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雑クラとは? 勝手に編集しないで下さい。これは絶対に禁止です!! 此処は取り合えず、こちらゲーム大好き雑談クラブについてもっと詳しくまとめてみたカンジな場所です。 こちらゲーム大好き雑談クラブ!【雑クラ1部目!】 http //www.dm-joker.com/dqmj2/bbs_talk/index.cgi?mode=view no=298 現在こちらゲーム大好き雑談クラブ!【雑クラ1部目!】1代目!拍手!! スレ主は現在懐かしのウパソルジャー様。 他のスレよりは小さいけどまだまだこれからというほどの人気ぶり 因みに現在懐かしのウパソルジャーさんは11歳で来る機会が増えています。 まあ、こんなスレでもよろしくお願いします! 最近出来たばかりですが、新スレとしてはなかなかのスピードで有名なスレとなってしまったこのスレは以前ハッカーに襲われたりしたおかげで大変な事に・・・それでも今はかなり安全ですよ・・・。 新スレ作成は許可を取って入れば、誰でも作成OK。 ただし、むやみに好きな様に編集したりするのは絶対禁止 禁則です。
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過去ソフト開発まとめ2 過去に開発したソフトの概要、感想、問題点をまとめました。 これらの意思によって作成されている事を前提に遊んでみると発見がありかもしれません。 D.K過去ソフトまとめ その1 D.K過去ソフトまとめ その2 D.K過去ソフトまとめ その3 MagicCreation 製作時期 2005/12/05~2006/04/15 期間 5ヶ月くらい(Ver1.00公開まで3ヶ月) 影響された物、事 ナノスケイプ、ファミコンジャンプ英雄列伝、ガンスターヒーローズ、Zwei!!、斑鳩、レイディアントシルバーガン、コントラスピリッツ コンセプト、キャッチフレーズ 全方向ファンタジーシューティングアクション 製作人数 3人(BGM含まず) ターゲット 丼さん、液さん 感想など 丼さんのナノスケイプを見せてもらったのと、DiveAttackでBulletMLが使えるようになったのと、トップビューARPGのボツ素材があったため、全方位シューティングを考察するのに開発を開始。 ARPGの敵の管理方法だと一部に敵が溜まってしまう問題があり、敵を倒すテクニックが乏しかった。 一部に溜まってしまう問題を、敵全部の座標を更新する用に変更しスコアシステムに斑鳩のチェインを導入して破壊順を考えるゲームにした。 スコアを単純に評価のみとし、ライフ回復はスコアに依存しない形でアイテムとして配置した。 地形を駆使した戦略をとる、というのが全方位シューティングの醍醐味だと考え、地形効果を得る攻撃方法を考えた。 武器は、通常、壁反射、壁貫通射程短い、壁貫通ロックオンして遅延で攻撃。 作成したマップの構造に、戻る場面があったため、敵のいない地域を戻るという時間が非常に作業的になってしまった。 全体的に負荷の高いゲームとなった。 タイトルを無駄ににぎやかに。話はMysticMagicの続編。 当初はアイテムをドロップしてそれを組み合わせて新しい武器をつくる形にしたかったが、結局思いつかなくて2つ出ることにしてしまいました。 悩んだ点 全方位STGの要素を考察する。 全方位を活かせるマップ、ギミック。 スコア、評価項目をどうするか。 画面外に出てしまった敵の処理。 解決できた点 壁に隠れながら(位置取りで)一方的に戦える地形、武器を作成する事。 解決できない点、最後まで気が付かなかった点 敵のいない道を戻る必要があるマップを作成したため、何もしない時間が出来てしまった。 来た道を戻る場面は必要なかった。 武器の入れ替え方法が分かりにくい。意図したとおりにするのが難しい。 プロローグの文字はスクロールすればよかった。 WispLispH- 製作時期 2006/03/01~2006/03/20 期間 20日 影響された物、事 WispLisp Heehaw、ギガウイング、サイバリア、斑鳩、エスプガルーダ コンセプト、キャッチフレーズ ヤルハリズム全開シューティング 製作人数 2人(BGM含まず) ターゲット 丼さん、るーと雨さん、液さん 感想など 丼さん作のWispLisp Heehawがとても難しい出来だったので縦シューティングとしてリメイク。 一般的なシューティングでは使われる事が少ない、先読み弾、ホーミング弾をオブジェクトの属性を変える、残機制の廃止によって、十分シューティングの要素となるという実証。 ギガウイング、サイバリア、斑鳩、エスプガルーダに代表される敵弾を利用するシューティングゲームの例が少ないので、オブジェクトの使用方法について可能性を提案する試み。 あわせてエロは動機になるのか、という実験。 合言葉は「何この死ぬが良い」 悩んだ点 画面端に触ると自機が動けなる事に説明が無かった。 先読み弾の精度が低い。 解決できた点 画面端にデッドゾーンの表示を行った。 敵のライフを攻撃に合わせて曼荼羅3回で倒せるように調整した。 難易度を自分がギリギリクリアできないくらいに設定した。 先読み弾の精度が低さをホーミングで補うことにした。 解決できない点、最後まで気が付かなかった点 bass.dllを使用すると音量が最大になる問題が修正できなかった。 がんばれ!菜月さん! 製作時期 2006/02/24~2006/07/02 期間 4ヶ月くらい 影響された物、事 えぐぜりにゃ~ AGAINST、海腹川背、ヒトラーの復活、SummerVacation コンセプト、キャッチフレーズ 掴んで跳んで!おやつをゲット!はちゃめちゃアンカーアクション! 製作人数 5人 ターゲット おめがさん、液さん、海腹川背を遊んだことのある人 感想など おめがさんのえぐぜりにゃ~ AGAINSTの二次創作。 シューティングからアクションへ。 海腹川背オマージュ。 海腹川背をこの時にはじめて遊んだのですが、プレイヤーのアクションがシンプルでかつ多彩な選択肢、許容される攻略の幅、など非常に感動しました。 ただし致命的な問題点の、ピーキー過ぎて予測の出来ない挙動、敵の出現、残機を完全に廃止し、アクションを行う事への動機を強くする試み。 サイズスケールについて勉強しました。 マップの広さはプレイヤーが10秒で全体を把握できるサイズに作成、またアンカーの長さを画面中央で最大の長さで回転した時に、1周すると画面が全体が見渡せる長さに設定。 ジャンプ量を2マスに調整し、またマスの様な背景にする事で、コンパスの要領で計算が可能にしました。 各アクションについて結果予測を用意に可能とし、アクションを起こしたい、と思わせる動機とする試みを行いました。 またクリアできなかった時の難易度について納得させるために、画面右下にステージ数に応じてEASY、NORMAL,HARDと表示を入れました。 ジャンプ回数アタックを追加することで、タイムアタック以外の別の遊びの幅を提案しました。 レベルデザインが適当、評価演出が弱い、ミスに対する回答、世界観が皆無という問題点がありました。 悩んだ点 移動を行うゲームなので、移動を行うためのゲームを構成する事。 動機つけをどうするか。移動したいと思うものにしなくてはならない。 予測が難しい要素を排除する。 プレイヤーをゲームから放さないための仕組み考察。 ステージ数を用意する事。 レベルデザイン。 ゲームの要素にあったパラメータの設定。アンカーの距離、ジャンプ力回転速度、落下速度、視界。 掴む物のギミックを増やす事。 探索要素を入れる事。 2周目を行う動機付けをどうするか。 解決できた点 アンカーで掴んでいる間完全に静止するようにした事で空中制御の結果予測を容易とした。 ジャンプを3マスにする事でマスで予測を容易とした。 アンカーの最小距離を1マス(32)とした。 最小距離で1マスを回転できるように壁との当たり判定を調整した。 マスで管理することで目的値へ行くため予測を容易にし移動への動機をつけた。 敵を完全排除することで自分以外でのミス要因をなくした。 ゲームオーバーの完全排除によってプレイヤーに続けて遊ばせる仕組みの導入。 ミス時に納得させるために難易度の表示を行った。 探索要素を入れるためフィールド640*480に対して視界320*240とした。 フィールドサイズと視界から逆算でアンカー距離を100(約3マス)とした。 アンカーを画面中央に最大の長さで打ち込んで回転した場合、視界は-260~260となり、横左右2マス、縦はすべて見える距離とした。 2周目を行う動機として評価項目をタイムとジャンプ回数の2つにした。 クリア後に裏50面を用意し動機ととした。 2プレイ目の動機として、キャラスキンの変更を行えるようにした。 レバー操作の見えるリプレイを利用したチュートリアルを作成した。 解決できない点、最後まで気が付かなかった点 評価演出が弱い。アイテム取得、スコア更新の動機付けをもっと行えばよかった。 クリアしないと先のステージが選べないので、すべて選べても良かった。やらないという選択肢を与える。(ポータブル含めて他機種版では全ステージ選べるようにした) アイテムの種類で順番を誘導すればよかった。 背景を利用してマス、距離を意識させ誘導すればよかった。 ペナルティエリアが本当に必要だったのかについて考察をしなかった。 えぐぜりにゃ~縦シュー 製作時期 2006/06/20 期間 1日 影響された物、事 えぐぜりにゃ~ AGAINST、WispLisp Heehaw コンセプト、キャッチフレーズ 今度のえぐぜりにゃ~は縦シューだ! 製作人数 1人 ターゲット YGSを使っている人 感想など WispLispH-がやわらかライセンスでそのまま配布できなかったので、絵を差し替えただけです。 悩んだ点 特になし 解決できた点 特になし 解決できない点、最後まで気が付かなかった点 BGMをいれればよかった。 RomancingMagic 製作時期 2006/05~2006/06/17 期間 1ヶ月くらい 影響された物、事 Mystic Magic コンセプト、キャッチフレーズ Mystic Magicをより手軽に楽しめるようにバランスを調整したリメイク版 製作人数 2人 ターゲット Mystic Magicをクリアできなかった人 感想など 武器を使って敵を倒す、敵を倒しながらジャンプで進んでゆく、の2点を手軽に味わえる用に調整にしました。 レベルデザイン、コンセプトについて多少知識がついてきたので、その実験です。 悩んだ点 これをリメイクしたいという人が現れたこととその対処法。 解凍できない謎の圧縮ファイルを渡された事。 意味わかんないからちゃんと説明してほしかった。 解決できた点 謎の圧縮ファイルは興味なかったのでそのまま放置するのが吉だと思って放置した。 難易度の低下。 解決できない点、最後まで気が付かなかった点 即死からダメージへの変更で一部ハマるマップが残ってしまった。 マジカルランナー疾風宇都宮 製作時期 2006/06/01~2006/08/20 期間 3ヶ月くらい(Ver1.00公開まで1ヶ月) 影響された物、事 疾走宇都宮、高橋名人の冒険島、チェルノブ、ミッドナイトレジスタンス、星のカービィ、ベアナックル コンセプト、キャッチフレーズ バナナはおやつに入らない!?疾風爽快ランナーアクション 製作人数 2人 ターゲット 伍さん 感想など 伍さん作成の疾走宇都宮の二次創作。 走る、というコンセプトからチェルノブと高橋名人の冒険島のスケボー状態を足しました。 視界の勉強をしました。 スーパーマリオブラザースは画面が縦にスクロールしないから安心してジャンプできるゲームである、という理由を元に、落下中足元の視界を広く、走る方向にたいして前方に広い視界にする事でアクションの動機をつける試み。 またオブジェクトの属性変化、という点で弱いですが、攻撃弾でアイテムを回収できるようにしました。これによって2箇所でアイテムを集める戦略が可能になりました。 オープニングはBGMとの同期を極力行い演出を作成しました。埼玉というローカルな神をだしてきた液さんのセンスには脱帽です。 別名、チェルノ宮、宇都宮さんの冒険島。 「今までお前は○○とて育てたが、実は○○ではない!」の一言で全てを覆すデコイズムには驚愕しました。 当初はARPGを作ろうとしていたのに、結局バカゲーになってしまいました。 4面のチェルノブ和風アレンジは必聴。 悩んだ点 アクションの動機を付けるための視界の考察。 伍さんを激励する方法。 解決できた点 止まらずに走るゲームなら進行方向への視界によって動機がつくため、前方足元への視界を広く取った。 タイトル~オープニングの演出。 解決できない点、最後まで気が付かなかった点 最初はARPGにしようとしてアイディアが出なかった事。 宇都宮という事で走るゲームしたが当初から180度転換したため、勢いで作ったものの実は全体的にあまり考えていなかった。 とりあえず完成はしたが、バカゲーになってしまったので伍さんのやる気につながったのかは疑問。 DiveAttackReDive 製作時期 2006/10/08 期間 10日くらい 影響された物、事 DiveAttack、UNDER DEFEAT、イメージファイト、オメガファイター、グラディウス、ダライアス、怒首領蜂 大往生 コンセプト、キャッチフレーズ 敵弾を破壊しろ!弾幕ゲーの新しい形へ 製作人数 1人 ターゲット 液さん 感想など 弾幕ゲームの敵弾を全て破壊弾とする(オブジェクト属性の変化させる)試み。 また発射出来る弾数に制限を持つことで距離による火力の増減、自機の当たり判定をカバーする形でのショット発射、ショット方向の切り替えを導入した。 これによって弾幕の密度、距離、方向という要素から切り替えしを行う新たな可能性を提示した。 敵はDiveAttackのままなため、ボスの発射源が一箇所でボス戦が正面で撃つだけでよい、という単調な物なったという問題がありました。 悩んだ点 距離と火力の関係をどう誘導するか。 操作方法をどうするか。 解決できた点 DiveAttackより自機の弾速を上げ発射間隔を短くし、単発ショットにすることで距離で火力が大幅に上がるように調整した。 自機のやられ判定をカバーする事で、密着へのメリットを大きくし接近への誘導をした。 解決できない点、最後まで気が付かなかった点 敵がDiveAttackのままなため、コンセプトに合っていない攻撃、移動を行う。 画面の横幅が無駄に広い。適正ではない。
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トップ ボツ YouTubeでゲーム実況 / 2017年06月29日 (木) 22時34分55秒 YouTuberになるには?YouTubeでゲーム実況をやる方法 最新情報は、以下のページをご覧ください。2017.9.9 【YouTube・ニコ動】ゲーム実況のやり方・実況動画の作り方まとめを参照する YouTubeには、毎日さまざまなゲーム動画が投稿されています。有名なユーチューバーによるゲーム実況動画は、もはやYouTube内で定番ともいえる存在でしょう。では、彼らが投稿している動画はどのようにして作られているのでしょうか?ゲーム実況に必要な機材・ソフト、編集方法についてなど、気になることがたくさんあるはずです。 ▲YouTube そこで、このページではYouTubeに投稿する実況プレイ動画、およびゆっくり実況プレイ動画の作成方法を見ていきましょう。声を入れない場合についても対応しています。 用語 説明 プレイ動画 ゲームプレイを録画した動画(自分の声なし、「ゆっくり」の声なし) 実況プレイ動画 プレイ動画に実況(自分の声)を入れた動画 ゆっくり実況プレイ動画 プレイ動画に「ゆっくり」の声を入れた動画 ゲーム実況動画 実況プレイ動画、およびゆっくり実況プレイ動画の総称 目次 最初に知っておきたいことスマホでゲーム画面を撮影するわけではない ゲーム実況でかかる費用と、動画の収益化 全体的な作業の流れゲームを録画する 動画を編集し、投稿する 必要なもの(1)Google アカウント PCは基本必須 TVゲームを録画するのに必要なもの PCゲームを録画するのに必要なもの スマホゲームを録画するのに必要なもの 必要なもの(2)マイク 動画編集ソフト TVゲームを録画する方法(1)-キャプチャーボードを使う方法-キャプチャーボードとは 録画方法 TVゲームを録画する方法(2)-キャプチャーボードの詳細-キャプチャーボードの選び方 製品例・価格 TVゲームを録画する方法(3)-PCを使わない方法-ゲームレコーダーを使う PS4・Xbox Oneのシェア機能を使う PCゲームを録画する方法 スマホゲームを録画する方法ミラーリング機能を使う PCなしで録画から投稿までする方法 次ページの目次 最初に知っておきたいこと スマホでゲーム画面を撮影するわけではない Yahoo!知恵袋でよく見かける質問として、「スマホでどうやってゲーム画面をきれいに撮っているのですか?」というものがあります。しかし、ゲーム画面はスマホで撮影しているわけではありません。ほとんどの場合、PC用の周辺機器を使ってゲーム画面を撮影しているのです。 上の動画をご覧ください。この動画は、筆者がキャプチャーボードという周辺機器を使って作成したものです。もしTVに映っているゲーム画面をスマホで撮影していたら、薄く色あせた低画質な動画になっていたことでしょう。また、ゲーム画面ではないものが映り込んでいた可能性もあります。しかし、キャプチャーボードを使ってゲーム画面を録画すれば、ユーチューバーのような高画質な動画にできるのです。 ▲ゲームプレイを録画するのに使った機材、Elgato Game Capture HD60です。この機材にPS4をHDMI接続して録画しました。 ゲーム実況でかかる費用と、動画の収益化 動画の投稿そのものは無料で可能です。しかし、動画を作るために機材を購入する必要が出てくる場合があります。たとえば、上で述べたキャプチャーボードや、自分の声を入れるためのマイクなどです。一般的には、最低でも数千円以上かかるものと思っておいたほうがよいかもしれません。 ゲーム実況の場合、収益化は原則できないものと考えておいてください。建前上、収益化を明確に認めているゲームメーカーは多くありません。ただし、任天堂のゲームの場合は、「Nintendo Creators Program」により収益化が認められている作品があります。たとえば、Switchのゲームでいうと、『スプラトゥーン2』『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『マリオカート8 デラックス』などです。 プレイ動画に対するメーカーの対応を参照する ▲画面の上へ 全体的な作業の流れ 動画をYouTubeに投稿するまでの流れを理解しておきましょう。作業の全体像を把握しておく必要があります。 ゲームを録画する まずはゲームを録画できるようになることを最優先に考えるようにしてください。なぜなら、ゲームの録画はすべての作業の土台となる部分だからです。ゲームを録画する方法を理解できなければ、そこから進むことができません。解説が難しく感じる場合は、声を入れる方法などは後回しにして考えましょう。 動画を編集し、投稿する ゲームを録画できたら、つぎに行うのが動画編集です。ゲームを録画すると動画ファイルができあがるので、これを編集ソフトで編集します。動画のよけいなシーンをカットしたり、BGMや字幕を入れるなどしましょう。編集が不要である場合はそのままでもかまいません。ファイルサイズも編集ソフトで小さくできます。 編集後、動画をYouTubeに投稿します。 ▲画面の上へ 必要なもの(1) では、ゲーム実況で必要なものを簡単に見ておきましょう。 Google アカウント 動画を視聴する場合とは異なり、YouTubeに動画を投稿するためにはGoogle アカウントが必要になります。Google アカウントはこちらのページで作成できます(無料)。 PCは基本必須 近年のスマホの普及に伴い、PCを使う機会が少なくなったという人もいるでしょう。または、そもそもPCを持っていないという人もいるかもしれません。しかし、YouTubeに動画を投稿するならPCは基本的に必要です。ノートPCでもデスクトップPCでもかまいません。中程度の性能があれば通常は問題ないでしょう。 ゲーム実況で必要なPCスペックと、おすすめPCの選び方を参照する 場合によってはPCを使わずに動画を作ることもできますが、あくまでも例外です。ゲームの録画・編集・投稿をPCなしで完結できるケースは多くありません。また、PCを使わずにすみそうな場合でも、PCがあったほうがいろいろな編集ができて便利です。私たちがよく見かけるユーチューバーの動画も、PCでの編集作業を経て投稿されたものです。 TVゲームを録画するのに必要なもの PS4やSwitchなどのTVゲームの場合、基本的にはキャプチャーボードとよばれるPC周辺機器を使ってゲーム画面をPCに表示し、録画するものと理解してください。キャプチャーボードを使わずに(PCレスで)ゲームを録画することもできますが、TVゲームを録画する場合はキャプチャーボードを使う人がほとんどです。詳細は後述します。 3DSは、キャプチャーボードと接続できません。そのため、ゲームを録画するためには3DS自体にキャプチャーデバイスを取り付け、PCとUSB接続する必要があります。詳細については、下記ページをご覧ください。 3DSの画面を録画・配信する方法を参照する PCゲームを録画するのに必要なもの PCゲームの場合は、ゲームを録画するためのソフトが必要です。これをキャプチャーソフトといいます。PCゲームを録画するためのキャプチャーソフトは有料であることが珍しくありませんが、無料で使用できるものもあります。キャプチャーボードを購入する必要はありません。詳細は後述します。 スマホゲームを録画するのに必要なもの スマホゲームの場合、まずはスマホのゲーム画面をPCに表示するためのソフトが必要です。そして、PCにスマホの画面を映したあと、画面を録画します。意外に思うかもしれませんが、やはり基本的にはPCが必要です。詳細は後述します。 ▲画面の上へ 必要なもの(2) 引き続き必要なものを簡単に見ておきます。詳細は後述します。 マイク 動画に自分の声を入れて実況プレイ動画を作成する場合、マイクが必要になります。 動画編集ソフト 動画を編集するためには動画編集ソフトが必要です。 ▲画面の上へ TVゲームを録画する方法(1)-キャプチャーボードを使う方法- TVゲームを録画する場合、通常はキャプチャーボードを使用します。なぜなら、キャプチャーボードを使ったほうがPCで一貫して録画・編集・投稿できて便利だからです。 キャプチャーボードとは キャプチャーボードとは、ゲーム機の映像をPCに表示し、録画するためのPC周辺機器です。TVゲームの録画というと、「ゲーム機をTVに接続した状態で録画するのだろう」と誤解する人がいるのですが、実際はゲーム機をTVに接続するわけではありません。ゲーム機はキャプチャーボードに接続するのです。 基本的にTVは必要ありません。ゲーム画面はPCに表示されるからです。下図をご覧ください。キャプチャーボードを使えば、ゲーム機の映像がPCの画面上に表示されます。もっと正確にいうと、キャプチャーボードに付属されているソフト(キャプチャーソフト)を起動することで、ゲーム機の映像が表示され、同様にゲーム機の音声もPCから出るようになります。 録画方法 では、録画はどうすればよいのでしょうか。簡単です。キャプチャーソフトの録画ボタンをクリックしてください。すると、ゲームの映像・音声からなる動画ファイルができあがります。つまり、私たちがふだんYouTubeで見かけるようなプレイ動画になります。動画を再生して問題がないことを確認しましょう。 キャプチャーソフトによっては、自分の声(マイクの音)を動画に入れられる機能を搭載しているものがあります(後述)。この場合は、録画ボタンをクリックしたあとマイクに向かって話すことになります。すると、自分の声が入った動画ができあがります。つまり、実況プレイ動画になるわけです。 ▲画面の上へ TVゲームを録画する方法(2)-キャプチャーボードの詳細- キャプチャーボードの選び方 キャプチャーボードを賢く選ぶには、いくつかのコツがあります。たとえば、PS4などのHD画質対応ゲーム機を接続して高画質を追求したいなら、HD画質対応のキャプチャーボードを購入すべきです。また、接続可能なゲーム機の種類も考慮しなくてはいけません。重要なポイントがいくつかあるので、しっかりと理解したうえで購入しましょう。 キャプチャーボード、およびキャプチャーボードの選び方を参照する 製品例・価格 下表のようなキャプチャーボードがあります。いずれも人気の製品であるため、使用者は多いでしょう。ただし、各製品には一長一短があります。価格も高めです。じっくりと検討してください。 AVT-C875 GC550 MonsterX U3.0R Game Capture HD60 S 価格(Amazon) AVT-C875 GC550 MonsterX U3.0R Game Capture HD60 S PCとの接続方法 USB 2.0 USB 3.0 USB 3.0 USB 3.0 対応ゲーム機 ・PS4、PS3、PS2・Switch、Wii U、Wii・Xbox One、Xbox 360・PSP ・PS4、PS3、PS2・Switch、Wii U、Wii・Xbox One、Xbox 360・PSP ・PS4、PS3・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360 ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360 1080p/60fpsでの録画 × ○ ○ ○ こちら こちら こちら こちら 特徴 ・TV出力可能・過去の映像遡り対応・PCレス録画も可能 ・TV出力対応・過去の映像遡り対応 ・TV出力対応・PS3をHDMI接続可 TV出力対応・過去の映像遡り対応 もしPS2やWiiなどのゲームを録画したい場合は、GV-USB2を購入すればじゅうぶんです。これなら3,000円台という低価格ですみます。 ▲画面の上へ TVゲームを録画する方法(3)-PCを使わない方法- キャプチャーボードを使わずに、PCレスでTVゲームを録画することもできます。一般的な方法とはいえませんが、簡単に紹介しておきます。 ゲームレコーダーを使う 当サイトでは便宜上、PCを使わずにゲームを録画できる機器のことをゲームレコーダーとよんでいます。ゲームレコーダーは、機械を扱うのが苦手な人でも簡単にゲームを録画できるのが特長です。しかし、その反面、できることは限られます。 AVT-C285 ER130 GV-HDREC 価格(リンク先 Amazon) AVT-C285 ER130 GV-HDREC 対応ゲーム機の例 ・PS4/3/2・Switch、Wii U、Wii・Xbox One、Xbox 360・PSP-3000 ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360 ・PS4、PS3、PS2・Switch、Wii U、Wii・Xbox One、Xbox 360・PSP-3000 マイク入力 ○ × ○ PCレスでカット編集 ○ ○ ○ PCレスで動画投稿 ○(YouTube) × × こちら こちら こちら 備考 ゲーム用ケーブル付属 シンプルな作り 1080p/60fps録画可能 PCなしでTVゲームを録画する方法を参照する PS4・Xbox Oneのシェア機能を使う 無料で簡単にゲーム実況がやりたい場合は、ゲーム機に搭載されている録画機能(シェア機能)を使いましょう。PS4には、ゲームを録画できる機能が搭載されています。マイクを接続して自分の声を動画に入れることもできますし、PS4から直接動画を投稿することもできます。Xbox Oneにも同様の機能があります。 PS4の録画・編集機能を参照する では、なぜPS4のシェア機能を使わず、キャプチャーボードを使う人がいるのでしょうか。それは同機能にもデメリットがあるからです。詳細は下記記事をご覧ください。 PS4のゲーム実況では、シェア機能とキャプチャーボードどちらを使うべきか ▲画面の上へ PCゲームを録画する方法 PCゲームを録画する場合、キャプチャーソフトをインターネット上からダウンロードして使用します。適切な設定をし、キャプチャーソフトの録画ボタンをクリックすればゲームを録画できます。もちろん、ゲームを録画するときに、自分の声も動画に入れることができます。 PCゲームの録画を参照する キャプチャーソフトには、無料版と有料版があります。有料版のキャプチャーソフトであっても、購入しなければまったく使用できないというわけではありません。無料で使用(試用)はできるのですが、そのままでは制限があります。たとえば、動画にロゴが入る、録画できる時間が最大10分まで、というような制限です。 ダウンロード料金 時間制限、ロゴ表示 備考 フリーウェア(無料ソフト) 無料 なし シェアウェア(有料ソフト) 無料 あり 製品版購入により制限が解除 さまざまなキャプチャーソフトがありますが、まずは定番のものを使用しましょう。下表で掲載しているキャプチャーソフトがその例です。初心者に取っ付きやすいのは、Bandicamやロイロ ゲーム レコーダーです。どちらのソフトも、インストールから設定まで簡単にできるので、おそらく悩む場面は少ないでしょう。機能的にはBandicamが上です。 Bandicam ロイロゲーム レコーダー ShadowPlay アイコン 無料版の制限 あり なし なし こちら こちら こちら 備考 最初に使うならこれ 初心者向け 特定の環境が必要 ▲画面の上へ スマホゲームを録画する方法 ミラーリング機能を使う スマホのゲームアプリを録画する場合は、(1)スマホの映像・音声をPCに出力し、(2)PC側で録画するという流れになります。 (1)はスマホのミラーリング機能で簡単にできます。そのさい、AirServer、またはReflector(有料のPC用ソフト)が必要になります。どちらかを用意しましょう。 iPhoneなどの画面を録画・配信する方法、またはAndroid端末の画面をPCで録画・配信する方法を参照する (2)では、別途ソフト(例 Bandicam、ロイロ ゲーム レコーダー)を用意して画面を録画します。AirServerやReflectorにも録画機能は搭載されていますが、あまり使いやすくないため、別途ソフトを使って録画するほうがお薦めです。 PCなしで録画から投稿までする方法 ゲームによっては、iOSデバイスでゲームを録画して投稿できる機能を搭載した作品もあります。この方法の場合、PCは必要ありません。または、スマホ用の録画アプリを使うことで画面を録画する方法もあります。 スマホでゲーム実況を参照する ▲画面の上へ 次ページの目次 このページは、YouTubeでゲーム実況(2)へ続きます。目次は以下のとおりです。 自分の声を動画に入れる方法(1)-マイクについて-マイクの選び方 マイクの製品例・価格 本格的なマイクについて 自分の声を動画に入れる方法(2)-具体的な声の入れ方-2種類ある声の入れ方 まとめ録り 別録り ゆっくりの声を動画に入れる方法初心者には難易度は高い ゆっくり実況プレイ動画の作り方 動画編集の目的魅力的な動画にする YouTubeの仕様に合わせた動画にする 定番、お薦めの動画編集ソフト 関連ページ ▲画面の上へ
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生活ゲームログ置き場。 せつめい。 霧賀火澄のこれまでの生活ゲームログの置き場でっす。 夏祭りの惨事 (非公開) 2007/8/23 滋賀に弟子入り in FEG 2007/11/19 第3の勲章登場 2007/12/1 滋賀さんと猫と1 1.5 2 2007/12/9 クリスマスの奮戦 2007/12/25 試練の日1時間目 試練の日2時間目 2008/1/10 試練、再び。そして… 2008/2/5 のんびりお茶会。 2008/2/28 レムーリアへ。 2008/4/3 縁側でごろごろ。 2008/5/19 縁側でお話。 2008/6/13 家でのんびり。 2008/6/27 腕で大騒ぎ。 2008/8/31 高層ビルの公園で。 2008/12/2 あの人を探して…。 (非公開) 2009/1/10 春の一日。 2009/4/21 「ありがとう」と「ごめんなさい」 2009/6/9 パンを作ってみよう。 2009/9/11 指輪を探そう。 2009/9/21 多分フラワー〇ック的な何か。 2010/2/23 小助さん大好き! 2010/3/31 秋ですね。 2010/12/6 職人の結婚式という名の・・・ 2011/4/26 ゲームまとめ 勲章取得までの流れまとめ。 ログリンク集内ページ 上記以外で参加させていただいたゲームのログまとめ。
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漢字育成ゲーム 漢字育成ゲーム ,. - .、‐ 、.__ _,,..--‐'"´ (-) `__' ヽ、 ,.‐'"´ _,,..--─-ィ ノ ; .'"/´ \7´ カミゲー / -‐、 _; イ / l| ,.イ 〉 ,.-' r _/ -── = = = ニ 二 二二つ ( -、_ r' ! 〈ヽ i、 | | ヽ -rニ ̄ ヽ `ー-、ヽ、 | | `!,_、; へー-'ヽ、_っ、ンヽニ二二ン `ー'⌒´ 詳細 漢字を育成するゲーム 無駄にクオリティ高い 進化など今までのながえろゲームにないシステムが搭載されてる 確認されているバグ 1ダメージでなぜか死ぬ(修正しました) ここに要望書くとながえろさんが見てくれるかも てすと -- (てす) 2012-06-03 20 03 12 名前 コメント すべてのコメントを見る 漢字育成ゲームの情報求む はたはたって魚ですかね - インド 2012-06-03 17 39 46 魚です - ナマステーキ 2012-06-03 17 41 01 ありがとうございます - インド 2012-06-03 17 41 42 はたして本当にそうでしょうか - たんこぶ 2012-08-19 16 32 58 名前
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コナミゲーム 619 名前:広範囲すぎるので偏りが激しいですが :04/12/26 00 18 32 ID bjCU3acc コナミゲーム入場!! 蛇は生きていた!! 更なる研鑚を積みが秀夫が甦った!!! 性欲をもてあます!! メタルギアソリッドだァ――――!!! コナミコマンドはすでに我々が完成している!! 横シューティング グラディウスだァ――――!!! 字牌が捨てられしだい鳴きまくってやる!! 麻雀ゲーム代表 麻雀格闘倶楽部だァッ!!! 恋愛シミュレーションなら我々の歴史がものを言う!! カープ森笠 楽天藤崎 ときめきメモリアル!!! 真のサッカーを知らしめたい!! ワールドサッカー ウイニングイレブンだァ!!! グラディウスIII(SFC版)ではフル装備コマンドだがこのゲームならそれも自爆コマンドだ!! オリジナルは銭湯ステージ パロディウスだ!(SFC版)だ!!! 子供対策は完璧だ!! 週刊少年ジャンプ 遊戯王!!!! 全判定のベスト・タイミングは私の中にある!! BENANIブランドの神様が来たッ beatmaniaIIDX!!! 腐女子向けなら絶対に敗けん!! パフォーマンスみせたる TV曲多数 ポップンミュージックだ!!! バーリ・トゥード(なんでもあり)ならこいつが怖い!! 実はハドソン ドリームミックスTVワールドファイターズだ!!! 南極から氷のペンギンが上陸だ!! 教育ソフト けっきょく南極大冒険!!! ゲームボーイアドバンスで出したいから発売元になったのだ!! オーストラリアを見せてやる!!クラッシュ・バンディクー!!! めい土の土産に青ベルとはよく言ったもの!! 達人の奥義が今 実戦でバクハツする!! 分身+3WAY ツインビーだ―――!!! ファミコン史上初大容量2Mbitこそが地上最強の代名詞だ!! まさかこのゲームがきてくれるとはッッ がんばれゴエモンからくり道中!!! 暴走したいからここまできたッ 理由一切不明!!!! アーケードのピット(ケンカ)レーシング スリルドライブだ!!! オレたちは漫画ゲーム最強ではない腐女子向け漫画ゲームで最強なのだ!! 御存知テニプリ テニスの王子様!!! 野球ゲームの本場は今やコナミにある!! オレを驚かせる奴はいないのか!! 実況パワフルプロ野球だ!!! (通信が)重ぉぉぉぉぉいッ対戦不能!! 不具合多発!!! ドッペルゲンガー!!! クイズマジックアカデミー2だ!!! キャラクターはパズルで使えてナンボのモン!!! 超キャラゲーパズル!! パズル界から対戦ぱずるだまの登場だ!!! この道はオレのもの 邪魔するやつは思いきり弾き思いきり抜くだけ!! カーレースゲームの先駆者 ロードファイター 自分を試しに日本へきたッ!! アメリカ育ちの歩く亀 T.M.N.T!!! 鞭に更なる磨きをかけ ”悪魔城”キャッスルヴァニアが帰ってきたァ!!! 今の自分に続編はないッッ!! 48鍵盤 キーボードマニア3rdMIX!!! 中国四千年の拳技が今ベールを脱ぐ!! 中国?から イーアルカンフーだ!!! ファンの前でなら私たちはいつでも全盛期だぴょん!! 萌えるボードゲーム ミニモニ。ダイスdeぴょん! 初期メンバーで登場だ!!! 野球はどーしたッ ミニゲームの炎 未だ消えずッ!! ファンタジーも国取りも思いのまま!! パワプロクンポケットだ!!! 特に理由はないッ 横綱が強いのは当たりまえ!! 協會も公認だ!!! 日本相撲協會公認 ! 日本大相撲がきてくれた―――!!! MSXで磨いた極悪操作性!! ゴーファーの野望 グラディウス2だ!!! 連打だったらこのゲームを外せない!! 100m8秒台 ハイパーオリンピックだ!!! 超一流ドラマーの超一流の演奏だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 1000コンボ突破! ドラムマニア!!! アーケードのe-AMUSEMENTはこのゲームが完成させた!! 10円が切り札!! 出撃!戦国革命だ!!! 会社のシンボルが帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ マスコットッッ 俺達は君を待っていたッッッモアイくんの登場だ――――――――ッ 関連レス 622 名前:水先案名無い人 :04/12/26 00 26 24 ID iEpB4wt9 コニャミを語る上でダンレボがないのはどうかと 623 名前:水先案名無い人 :04/12/26 00 51 05 ID bjCU3acc 622 じゃあリザーバーということで。 「コナミチェックにそなえ 超豪華なリザーバーを4名用意いたしました!! 「デブの天敵 DDR!!」 「ライフが1に グーニーズ!!」 「何に使うの ナノノート!!」 ……ッ どうやらもう一名は到着が遅れているようですが、 到着しだい皆様に御紹介いたしますッッッ 」 …俺にはこれが精一杯です…。 ワイワイレーシングアドバンスが2ば(ryだとか QMA2は「はいてなぁぁぁぁいッ下着不着用! 半ケツ! 回転!」にしようかとも考えたんですけどね。 コメント 名前
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過去ソフト開発まとめ3 過去に開発したソフトの概要、感想、問題点をまとめました。 これらの意思によって作成されている事を前提に遊んでみると発見がありかもしれません。 D.K過去ソフトまとめ その1 D.K過去ソフトまとめ その2 D.K過去ソフトまとめ その3 ProjectN 製作時期 2006/08/25~2006/11/07 期間 2ヶ月くらい 影響された物、事 GRADLE-UNISON、レイディアントシルバーガン、アストロロボササ、ファンタジーゾーン、怒首領蜂 大往生、がんばれ!菜月さん!、サイバリア、R-TYPE、メタルブラック、レイストーム、グラディスス、シルフィード、スターブレード、スターウォーズ、フラッシュの剣を振るゲーム(タイトルを忘れました) コンセプト、キャッチフレーズ ワープで接近!剣で切り裂け!ワープ剣アクションシューティング 製作人数 2人 ターゲット 一色さん、液さん 感想など DiveAttackReDiveでの距離=火力、とGRADLE-UNISONの距離=範囲という要素から距離でゲームを作成した実験作。 がんばれ!菜月さん!であったシンプルなアクションで多くの選択肢、という点を組み合わせ、プレイヤーの位置取り=攻撃力という形で表現しました。 また入力なしで防御モードになるなど、移動をアクションと捉え移動のみで構成しました。 剣の残像面積によって威力が上がり、威力によって剣の色が変わる、という点で必要な演出と過剰演出の勉強をしました。 大往生のハイパーを参考に、時間軸でタイミングを付加して幅を増やしました。 敵に方向を持たせる事で、裏に回る=弱点という形にし、弱点をつくとスコアボーナスという誘導を行いました。 ファンタジーゾーンを参考に全方位を考慮し当たり判定をわかりやすくするため、自機の形を円に近いデザインとしました。 サイバリアの画面切り替え演出を参考に、ステージクリアとステージ選択への画面切り替えがつながる演出を、あわせて画面切り替え中にBGMをそのままステージ選択へ繋げる事で、次のステージへのプレイ意欲を維持する試みを行いました。 タイトルで流れる曲はシャドウゲイトのアレンジ。 テキストを使わず、ストーリーを表現するステージ、敵配置を行いました。 ラスボス前のザコラッシュは、 80年台のSFがやりたかった。 敵デザインはるーと雨さんのプラズマレイヤからからお借りましまいた。 悩んだ点 距離と火力の関係をどう表すか。 移動をアクションと捉えたゲームの要素を構成する。 剣を振るゲームなら剣を振るために要素を構成する。 自機のアクションを使ったステージのバリエーション。 この自機だから出来る ストーリを感じられるシチュエーション プレイ意欲を放さない画面切り替え演出。 解決できた点 ワープによって距離と火力を表現した。 剣を振る動機として、剣を振ることで強くなる様に、過去の位置からの面積で威力が変わるようにした。あわせて剣の色を変えるようにした。 移動をアクションとするため剣のアクションが起こるようにした。 移動でアクションが起こすので、敵に視界を設け、位置取り(移動する)動機とした。 ワープと組みあわせる事でワープ移動をそのまま剣の威力につなげることが出来た。 画面切り替えに演出をいれて、BGMをボス撃破から途切れずに流すことで、そのまま次のステージを選べる様にした。 ボムとしてハイパーソードを入れた。強化できるポイントをプレイヤーで任意に選択できる 仕組みを試みた。 避けられない攻撃を用意することで、この自機だからできる事を明確にした。 解決できない点、最後まで気が付かなかった点 移動しない事でバリアが張られるが、使い道が無かった。 ステージのバリエーションを用意できなかった。ボリューム不足。 FairyAttackers 製作時期 2007/01/14~2007/06/05 期間 5ヶ月くらい(Ver1.00公開まで3ヶ月) 影響された物、事 Grounstream、モンスターワールド4、NiGHTS into Dreams...、ぽっぷるメイル、ミッドナイトレジスタンス、コントラザハードコア、マウンテン コンセプト、キャッチフレーズ 悪に地球は渡さない!ファンタジーアクションRPG 製作人数 7人 ターゲット モンスターワールド4が好きな人 感想など Grounstreamの正当な続編でモンスターワールド4のオマージュ。 ペペログゥの操作性をもっと快適にし、アクション寄りにしました。 ゲームオーバーの廃止し、戦闘アクションへの動機減らさない試み。 モンスターワールド4のアクションを手軽に楽しめるものを作りたかった。 目的地をコインで誘導、ステージ中のイベントでの説明し ステージのレベルデザインを勉強しました。 BGMは全てオリジナル。タイトル曲のフレーズを使用、アレンジして作成してもらいました。 世界観、ストーリーはナイツを参考にラスボスから生まれた物が自我を持ち立ち向かうという内容。 最後に取り込まれて、俺ごと倒せ!というシチュエーションがやりたかったので、自分でみても恥ずかしいくらいに臭いセリフを入れて盛り上げました。 疾風宇都宮でARPGをやりたかった事もって、疾風宇都宮で用意した素材を使用しました。 オープニングの 「フハハ!ちきゅ うはもらった!」 はミッドナイトレジスタンスの 「生きてい てきれ!」 から。 1画面サイズのボスがレーザーでなぎ払い、躍らせたのでそれなりに満足。 5人にBGMを作成してもらうにあたって、指示ができず協調性が無いものになってしまった、敵デザインが世界観にあっていない、という問題がありました。 ここまでグラフィックは自分で作っていました。 悩んだ点 Grounstreamの世界観とつながるストーリー。 ステージのグラフィックイメージ。 ステージのレベルデザイン。 ステージの特徴となるプゥカを使用したギミック。 BGMの依頼方法。 解決できた点 ミス後は街に戻ることで、ゲームオーバーを排除した。 リトライポイントを設定できるようにして、ミス時のリトライを容易にした。 敵を倒した時の演出の強化とストーリーのある台詞にいて、プレイの期待値を維持する試みをした。 サブシナリオを10個用意し、2周目プレイの動機とした。 解決できない点、最後まで気が付かなかった点 プゥカを使ったギミックのバリエーションが少ない。ボリューム不足。 1ステージ1つのギミックを入れるのが精一杯だった。 グラフィックが殆ど使いまわし。 BGMの質感をあわせることが出来なかった。 Dojaを使用したiアプリ用ゲーム 製作期間 2007/06~2007/10 内容 粉砕KARATE Another Gear 菜月さん☆ブースト ライフゲーム G.S.G~重力に逆らうゲーム~ ヤルハラさんのおもち ハンターズランチ SummerVacation 感想とか 勉強をするために移植をメインに行いました。特になし。 菜月ブースト2 製作時期 2007/10~2007/12/29 期間 3ヶ月くらい 影響された物、事 菜月さん☆ブースト、アストロロボササ、えぐぜりにゃ~、おまえらバランスとってふたご塔を作るゲーム、爆裂無敵バンガイオー、アルカノイド、ルナーボール、ピットファイター、バーンアウトリベンジ コンセプト、キャッチフレーズ 宇宙おやつクリックアクション 製作人数 4人 ターゲット kenmoさん 感想など kenmoさん作の菜月さん☆ブーストの続編。 ビリヤードに自機を持たせ、自機の管理と弾く位置の2点を制御させるアクション。 アルカノイドの後半の様に壊すゲームで壊すものがない、という要素を自機にぶつける事で誘導ミサイルを発射し、最後の1個狙うというフェーズの選択肢を与えました。 弾いてぶつけるために各種値を設定を行いました 評価と自由度についてを勉強しました。 プレイヤーがゲーム中に出来る事を全て評価する事でプレイスタイルを提案し、次のプレイの動機となる、という試みを行いました。 プレイヤーが行うアクション、プレイヤーのパラメータ、ゲームのパラメータ、ミスの回数を評価し、クリア後に評価項目を提示しました。 評価項目で使用した台詞に変な日本語を使ってみるもの、内容が理解できるものでないと単に何言っての?という事なってしまい動機に繋がらないため相当考えました。 また、高評価を得た場合に、ゲーム中のスキンの変更を出来るようにして、次回プレイの動機をつけました。 難易度HELLではゲームのシステムが変わり、新たな感覚で遊べるものを用意し、どうゲームのアレンジを収録しました。 悩んだ点 コンセプトの決定。 なにを評価項目にするか。 2プレイ目の動機をどう付けるか。 2点を動管理するか。 サントラの作成を行いkenmoさんのやる気を刺激できればと思いました。 解決できた点 コンセプトを弾く事とし、ぶつけた時のダメージを1とし敵のライフを設定した。 連続してぶつけた回数を威力として、数値をシンプルにした。 評価項目はプレイヤーが出来るアクション、パラメータと使い、すべての評価を取れない項目を設定した。 評価項目を明確にする事でプレイスタイルを提示し、他のプレイスタイルで2プレイ目を行う動機付けをした。 評価項目のおかしな日本語を説明するため、わかりやすい単語を小さく添えた。 解決できない点、最後まで気が付かなかった点 レベルデザインが適当。 ボリューム不足。 敵キャララクターの重さが分かりにくい。 弾くまでのアクションの手順が多いこと。 かいてんパティシエ! 製作時期 2008/02/25~2008/07/10 期間 5ヶ月くらい(Ver1.00公開まで3ヶ月) 影響された物、事 がんばれ!菜月さん!、海腹川背、Portal、キャメルトライ、エースコンバット3、アンパンマン コンセプト、キャッチフレーズ つかんで回転!材料を集めてお菓子を作ろう! 製作人数 19人 ターゲット kenmoさん、一色さん、GP2Xユーザ 感想など がんばれ!菜月さん!の流れを組んだ、移動をメインをした移動アクション。 海腹川背、ポータル、がんばれ!菜月さん!で試みている壁というオブジェクトを使用することによって、プレイヤーのアクションは単純にかつ選択肢が多いアクションを作成した。 キャメルトライがそうである様に落ちるゲームから、登るゲームへ。 落下は受身であり、見えない場所へ落下するのは動機として成り立たない事を再確認し、 移動アクションの動機は見えている視界内の足場へ登りたい、という登る事で発生する事を学んだ。 レベルデザイン、ステージデザインについて多くを学びました。 悩んだ点 関わってくれた人数が多かったため適切な進行管理が必要だった。 ステージ作成に当たって、マップ作成の方針を提示が必要である事。 ステージ構成のクオリティを上げる方法。 回転によって重力方向が変化するので、重力が作用するギミックを考える事。 回転をするゲームなので、回転することでのペナルティを完全に排除し、回転への動機を減らさない用にした。 ゲームオーバーの完全廃止によって、考えなくても遊べるゲームとした。 アイテム取得の動機付けとして50のお菓子を考え、その材料を調べること。 2プレイ目の動機つけ。 携帯ゲーム機用のステージ構成。 海外のプレイヤーを意識したインファーフェース。 解決できた点 回転後の結果予測への期待値を維持するため回転演出が10/60秒に収まるようにした。 ストーリはイラストを入れる事を前提に似たような展開とした。 ステージのクオリティをあげるため、以下の手順を踏んだ。 制限の無い状態で10人にステージの作成を依頼して自由にアイディアを出してもらう。 そのデータを制限に基づいて調整しなおす。 初期のアイディアが含まれているかを、元データ作者に確認してもらう。 ステージを全て印刷し、チュートリアル、構成でソートする。 マップ大小を交互に配置して、プレイ感覚が1ステージ毎に変わるようにした。 完成するお菓子をソートし、色合い種類で期待値のもてる取得順を決めた。 ステージの制限。 必ず視界内にギミックを配置、見せるするj事でギミックを操作する動機を与える。 キャラクターを中心に9*9で完結する仕組みとする。 1ステージに1、2アイディア以上は入れない。 元データに複数のアイディアがあった場合はステージを分割した。 画面外で箱ギミックが影響しない配置とし、回転の動機を維持した。 マップのサイズは視界の2倍以内にする事で、若干の探索要素で全情報が把握できるようにした。 2プレイ目の動機として以下を行う。 評価項目を、クリアタイム、回転回数、隠しアイテム取得の3つとした。 ステージセレクト画面の実装と一目で分かる達成率。 各ステージに隠しアイテムを設定し、全て集めるとエンディングが変化する。 クリアジングルがスコア更新の有無によって変化する。 リトライ性を高めるため、開始演出のスキップ機能を作成した。 オランダさんに英語にスートリーの翻訳をしてもらい、英語表示の設定を作成した。 オランダさんにインファーフェースで使われている単語の確認をしてもらい、英語のみで内容が通じるようにしうた。 解決できない点、最後まで気が付かなかった点 やりたいことに対して知識不足な事で円滑にプロジェクトが進行できなかった事。 世界観に対してグラフィックイメージがあっていない。野外でお菓子の材料を集めるなど。 最終形を考えずに、素材ありきで進行しているのが原因。 えぐぜりにゃ~Boost 製作時期 2008/08/16 期間 3日間くらい 影響された物、事 えぐぜりにゃ~ AGAINST、菜月ブースト2、テトリス、 コンセプト、キャッチフレーズ 目には目を、物量には火力を。これがブースト仕様えぐぜりにゃ~ 製作人数 3人 ターゲット kenmoさん、おめがさん 感想など kenmoさんのえぐぜりにゃ~アレンジのアイディアだし、調整を手伝いました。 破壊した敵からミサイルが出ることで、敵をピンポイントに投げる事で、すべての敵を破壊できる様に調整しました。 しかし出現する敵の量から、3分以降はとにかく目先の敵を掴んで直ぐ離だけで、敵が全て倒せてしまう、という問題がありました。 投げるゲームなのに投げる位置を考慮する必要が無い、画面に投げる物がない時間がある、という問題点がありました。 悩んだ点 短時間で開発する必要があったため、コンセプトを明確にする必要があった。 オブジェクトが多かくなってしまったのとヒットストップで操作できない時間が生まれてしまった。。 解決できた点 敵パラメータの最適な値の設定を行った。 30秒で掴む、全破壊の1サイクルが行われるように調整し、テンポ、変化を意識した。 解決できない点、最後まで気が付かなかった点 ミサイルには射程が無制限なため全てを一掃してしまう。 敵の種類によって、アクションが変わる事で、掴む敵、ぶつける敵という選択肢を与えることができた。 えぐぜりにゃ~BURST! 製作時期 2008/08/29~2008/10/25 期間 2ヶ月くらい(Ver1.00公開まで2週間) 影響された物、事 えぐぜりにゃ~ AGAINST、えぐぜりにゃ~Boost、EveryExtend、ぷよぷよ、マジカルドロップ、テトリス、パックマンCE、 コンセプト、キャッチフレーズ 爆発に敵を投げ込み連鎖爆発、脅威の燃料投下ゲー 製作人数 2人 ターゲット おめがさん、液さん 感想など 処理落ちによって操作できない時間があった、掴むもののない時間があった、ミサイルの射的についての考察、という、前作えぐぜりにゃ~Boostの反省点から生まれたアレンジバージョン。 敵への接触をペナルティとせず、制限時間の中でどれだけ連鎖爆発するかにコンセプトを変更した。 爆風の広がりたかが違うバージョンの実行ファイルを付属し、この爆風になった過程を触れるようにしました。 オリジナルのえぐぜりにゃ~が持つ、中央から敵を投げる以外の選択肢のない、爽快感となる要素がない、という問題点を爆風の広さによって改善しました。 画面外に投げたときに、爆風が起こり、ナスの位置を調整する事で、画面の外から爆風が戻ってくる事を意識しました。 これによってどの地点に敵を投げ込む、ねじ込むのが有力なのか考慮する選択肢が生まれました。 バンガイオー魂発売記念ゲーム。 悩んだ点 えぐぜりにゃ~Boostにあった敵を掴んで放すだけになってしまうシステムの改善。 BGM変更時にロードが発生するので変更タイミング。 オブジェクトが出すぎて入力できない時間時間が存在する問題の改善。 位置を考慮する必要が、あり敵を殲滅できる仕組み。 解決できた点 連鎖爆発の範囲を円にすることで、画面内のオブジェクト数を減らし処理速度を上げることができた。 爆風が広がりに遅延を持たせることで投げ込む時間が生まれた。 画面端に投げて爆発が起きることと、敵の位置を爆発に当たる位置で停滞させる事で、画面端に投げる選択肢を生んだ。 敵との接触をペナルティとせずに、タイムの増加の有無でペナルティとした。 アナログスティックに対応する事で自機、アンカーの操作感をより自然にした。 解決できない点、最後まで気が付かなかった点 ペナルティが無いためリスク、リターンとなる要素が少ない。 大爆発を起こすまでの手順が多い。 大爆発を起こすルールの説明が不足している。 レベルをあげる事がどのように有利になるのかが分かりにくい。 画面の情報量が多い。 星降る夜の物語 製作時期 2008/11/29~2009/02/22 期間 3ヶ月 影響された物、事 パックマンCE、シムシティ、マッピー、ドアドア コンセプト、キャッチフレーズ ノンストップランカーアクション! 製作人数 5人 ターゲット マックマンCEが好きな人、土渦さん、おめがさん、kenmoさん 感想など パックマンCEのオマージュ。 要素を更にシンプルに左右のみに絞り、瞬時に左右を判断するゲームとする。 パックマンが進行方向の軸に対して敵の数を設定していたのを参考に、左右ワープの3匹を用意する。 敵の思考は3匹とも別のものにした。 走る動機をプラスの方向で付けたかったので、逃げるよりも、取得するとした。 取得するべきアイテムが常に存在する仕組みが必要だった。 ゲームの進行具合を動機とするため、建物を作る事で表現した。 2プレイ目の動機としてスキンの変更機能を作成した。 グラフィックの追加をユーザが行い配布できればよいと思い、追加の仕組みを作成した。 悩んだ点 グラフィックデザインをどうするか。 アイテムがなくならず、かつプレイヤーの有利となる仕組み。 ゲームの全ての要素は、コンセプトを行なわせるための動機付けである、という事を学びました。 解決できた点 アイテムを3つ同じものをとるか、3つ別のものをとるかで左右の選択を行わせた。 建物が建つことでゲームの進行度合いが視覚でわかりプレイの動機とした。 解決できない点、最後まで気が付かなかった点 アイテム、敵、ドアの色合いの問題。わかりにくい。 ゲームバリエーション、アレンジがうまく作れなかった。 グリーンアイランド 製作時期 2009/01/25~製作中 期間 影響された物、事 バブルボブル、がんばれ!菜月さん!、かいてんパティシエ!、海腹川背、Portal コンセプト、キャッチフレーズ 泡を伸ばして飛んでゆけ!泡流動アクション 製作人数 2人 ターゲット 未定 感想など バブルボブルのオマージュ。 キャラクターから移動オブジェクトを生成するアクションの可能性を提示する。 自らが動くのではなく、足場を流すアクションとした。 製作中。
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ホモたちのゲーム紹介 このページではトップページで紹介した通り自由に面白いと思ったゲームを紹介してほしいんだゾ ゲームの名前はもちろん、登録先のURLやそのゲームのやり方が書いてあるサイトのURLなども貼ってくれると助かるゾ 招待系のURLは→☆ (☆マークをクリックすると招待専用のページに飛びます。)に投稿してくれると助かるゾ (このページでは招待のURLは投稿しないでほしいんだゾ) ↓ここから紹介して、どうぞ↓ + ROBOCRAFT ゲーム名 ROBOCRAFT(ロボクラフト) 日本版@Wiki http //www59.atwiki.jp/robocraft/pages/1.html ここでアカウント作る→ http //robocraftgame.com/register-3/ アカウント作ったらランチャーDL→ http //robocraftgame.com/download/ (青い枠で囲まれたオレンジの画像クリックするとランチャーのDLが始まるゾ) やってみた感想言ってもいいゾ~ 自由に使ってね~ - Ωさん 2015-04-22 17 50 45 名前
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ライフゲーム@wikiへようこそ! 人生ゲームのwikiだと思った人はとりあえずブラウザの戻るボタンを押して欲しい。 ルール
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出演者 男 ・俺 ・内藤 ・火星人 ・渡辺さん(with佐藤さん) ・クー 中世のイギリス。この時代はまさに絶対的独裁力、つまり王と、なんの権力も力も持たない民衆との、 戦いの時代であったといえる。 権力は物理的エネルギーを持たず、権力者の一言で世界を捻じ曲げる、絶対なる力。 現代では見えない壁に隔離され、公にはされにくくなった。それを疑似体験する術。それが俗に言う「王様ゲーム」である。 男「ルールは簡単だ。この箱から1人1枚紙切れを取り、自分に割り振られた番号を確認する。 “王”と書いてある紙を手にしたものだけが、命令を下すことができる」 内藤「質問だお」 男「許す。申せ」 内藤「一般的な命令としては、“X番がY番に○○をする”とかが多いお。 でも、“X番が王に○○する”とかでもいいのかお?」 男「つまり命令に王が干渉するということか。許可しようか」 火星人「ではわたしも1つ、質問させてもらいたい」 男「どうぞ」 火星人「命令の内容に、決まった形は求めるか否か。 例えば、“X番は全員の前で○○する”や“X番とY番とZ番で○○をする”とか」 男「要は夢をひろげるかどうか、か。俺、君の意見を聞こうッ!」 俺「・・・・・・」 俺「・・・」 俺「別にいいんじゃないのか?」 男「・・・だそうです」 火星人「把握した」 男「ん~、質問はもう無いな? では始めよう。王と民衆の侵攻と攻撃をッ!!」 男「オレのターン! 紙切れを1枚取り、ターンエンド!」 内藤「ずっとブーンのターン!!」 俺「紙を全部取るな!」 渡辺「あれれ~? もう紙がないよぉ~?」 クー「・・・わたしが介入する隙間がないな」 ドローステップ、終了。ターン1へ移行。 王様・・・内藤 内藤「うーん。どうするかお・・・。―――よし。1番と2番は・・・・・・」 男「!?」 ←1番 俺「!?」 ←2番 内藤「甘党だお」 男「死ね! 今更マサルさんネタ出すんじゃねえよ!」 俺「心臓のドキドキを返せ!」 内藤「アッー!! ごめんなさいだお! やり直すお!」 ターン1 Take2 内藤「3番は5番の・・・・・・」 クー「!?」 ←3番 火星人「?」 ←5番 内藤「触手に気をつけるお!」 クー「気をつけてどうするんだ」 火星人「お前には学習能力が無いのか」 内藤「そこはおしりだお! おしりはらめ・・・アッー!!」 内藤―――失脚 ターン2 王・・・火星人 火星人「3番は王に」 内藤「!?」 ←3番 火星人「エビ30尾を献上。もちろん伊勢海老で」 内藤「伊勢海老で!!!」 リタイア 内藤――― 破産 ターン3 王・・・・・・渡辺さん 渡辺「どうしようかなー。えっと、5番は~」 内藤「おっ?」 ←5番 渡辺「ハバネロ一気食いだよ~」 内藤「アッー!!」 リタイア 内藤―――再起不能 そして一旦休憩へ。 渡辺「あれれ~? わたしのハバネロが減ってるよ~?」 ターン4 王・・・・・・再び渡辺さん 渡辺「んー・・・2番と5番が・・・」 俺(2番、俺か・・・!) 火星人「ん?」 ←5番 渡辺「ハバネロで」 俺「また!?」 渡辺「ポッキーゲームだよ」 俺「どうみても無理です。ありがとうございました」 男「5番は誰だ?」 火星人「わたしだ」 俺「火星人がポッキーゲームを知ってるはずが無いよな。な? だからこの命令は無効と・・・」 火星人「知ってるぞ。両端を口で咥えて食べていくアレだろう?」 俺「そこは“知らない”ととぼけるところだろう・・・・・・」 火星人「わたしが人間の姿だと、多少抵抗があるだろう。姿を変えてくるから待っておけ」 1分後 火星人「待たせたな」 俺「グロっ!」 火星人「さぁ、始めるとしよう」 俺「え、何? ドッキリカメラはどこ? ちょ、マジ話かよ! 俺に近づくなァアァアーッ!!」 ttp //www.kahaku.go.jp/exhibitions/vm/resource/tenmon/space/mars/images/mars_05-1.gif 精神に異常をきたす可能性があります 男「なんという光景! これが異星人同士の戦いか!」 クー「一方的に口にねじ込まれてるな。地球の科学力を持ってしても、火星人を越えることはできないのか・・・!」 佐藤「・・・渡辺さん・・・見ちゃだめ・・・・・・」 俺―――辛さのために再起不能 火星人―――タコの唐辛子漬けになって再起不能(*残りはスタッフがおいしくいただきました) 男「残りは自身を含めて3人。続行不可能だな。異議は?」 クー「ないな」 渡辺「わたしも~」 男「よし、これにて王様ゲームを終了とする。また今度やろう。人数を大幅増やしてな」 現時刻を持ち、1つの権力という鎖は取って払われた! しかし、今に至る過程で、大きく、たくさんの犠牲があったことを忘れてはならない・・・。 さらに、君たちが生きる現代にも、いまだ多くの権力による独裁が存在している。 この事を肝に刻み、世界をより安定させるための、丈夫な歯車の一部となってもらいたい。 内藤の日記から抜粋 ―――10年後 女の子「あー、お菓子配りのお兄さんだー! お兄さーん! うまい棒ちょーだい!」 内藤「うまい棒かお? なら、おとっときのコンポタ味をプレゼントだお」 女の子「ねぇ、おじさん。何かおもしろいお話してー! 素手で独裁政治をぶっ飛ばした話みたいなの!」 内藤「んー・・・。よし、今日はお兄さんがハバネロ嫌いになったお話をしてあげるお。 今は遠い、10年前の肌寒い日の事―――」 将来、孫にくれてやろうと思うお菓子はハバネロ。なぜなら、彼も特別な存在だからです。 内藤の奇妙は冒険 ~Fin~